提高战斗效率的关键因素探索,《暗黑破坏神3》炼狱巫医装备指南
攻速
攻速能够减少施法间的停顿,提高技能使用的频率,并增加触发类效果的激活频率。无论采用何种战术,降低施法的停滞都是在高难度环境中提升操作灵活性以躲避伤害的重要方法。因此,无论采用哪种战术,建议适度提升攻速。在确保续航能力的前提下,增加技能的施放频率是提高伤害的重要手段。比如以毒镖作为主要伤害技能的战斗,尤其是在对抗一些boss时。在以持续伤害(dot)技能为主要输出的打法中,由于攻速无法提高单次dot技能的伤害,因此不应过度追求攻速。在增加触发效果的频率方面,若不考虑其他因素,攻速的收益是线性的。关于不同的触发效果,将在下文详细说明。
攻速的选择分为武器攻速和装备的攻速百分比加成。武器攻速是指武器上显示的每秒攻击次数,是计算角色整体攻速的基础数值,其中已经包括了武器可能自带的百分比攻速加成。实际的角色整体攻速=武器攻速*(1+装备攻速%)。例如,某人的武器攻速为1.2,武器上显示增加攻速20%,装备手套增加攻速15%。
则,某人的实际攻速=1.2*(1+15%),其中武器上显示的20%攻速加成已包含在1.2中。
从上述计算公式可以看出,武器攻速实际上比其他装备的攻速加成更具性价比,同时可以知道,理论上,装备的攻速加成收益是线性的,不存在递减。在武器中,不同类型的武器有默认的固定攻速,钝器类(如斧、钉锤等)相对较慢,而锐器类(如匕首、剑等)相对较快。大多数祭祀刀的默认攻速为1.4,仅次于默认攻速为1.5的匕首。据我所知,武器上最大可能的攻速加成为25%,在这种情况下,祭祀刀的攻速为1.75,匕首的攻速为1.88。在同等每秒伤害(dps)的武器中,攻速越高,单次伤害(dph)越低,即技能单次伤害量越小。然而,在实际情况中,由于网络延迟的影响,攻速的收益实际上存在递减,攻速越高,受到延迟影响越大。同时,过高的攻速可能增加因快速连续点击鼠标而导致的错误操作几率,这与系统判定技能释放操作的时间限制有关,也受延迟影响。这可能导致预计外多释放1-2次技能,额外的停顿时间可能影响角色的移动。
武器dph
武器的每秒伤害(dps)与其攻速和单次伤害(dph)密切相关,这两个因素应该成为选择武器的主要考虑标准。武器攻速已在前文讨论过,再次提到,在同等dps下,武器攻速越高,单次伤害越低。武器的单次伤害由其攻击力的上限和下限决定。武器可能附带的蓝色小字攻击力加成(如元素伤害加成、最小伤害加成等)已包含在武器的白字攻击力上下限内(显示在武器dps大字的下一行)。武器的单次伤害越高,单次技能伤害越高,尤其是对于不受攻速影响的持续伤害(dot),武器的单次伤害应成为选择武器的主要标准。因此,以dot技能为主要伤害的战斗中,通常建议选择慢速双手高单次伤害的武器。弓类武器相比其他WD可使用的武器,其上下限范围更广,即弓类武器下限很低而上限很高,通常不建议选择。就我个人而言,在高难度环境中,我对武器单次伤害的标准是,无论是dot还是直接伤害技能,一个技能可以干掉蚊子,这样能很好地减轻生存压力,而弓类武器不符合这个标准。
智力
智力是最常见的增加伤害的方法,智力属性的收益始终是线性的,同时,智力还提供较高的抗性支持。装备的智力值是系统随机生成的。
某些装备部位的智力值可以高达200以上。许多传奇装备或套装,其智力值可能在一个范围内变化,如祖妮玛萨之灵系列的戒指祖妮玛萨的瘟疫,其智力值可能有两个不同的范围,分别是130-149或78-83。这类装备在选购时,建议先从数据库中查询相关信息。
4. 暴击
暴击涉及到暴击率和暴击伤害两个方面。WD的所有攻击技能,包括dot,都可能出现暴击,但宠物攻击能否暴击还不确定。对于dot技能,暴击判定只在施放时进行一次,如果判定为暴击,那么每次跳动都是暴击,意味着整个伤害都是暴击。由于WD没有暴击触发事件,暴击收益没有特殊用途。在计算角色dps时,暴击系数部分等于1加上面板暴击率乘以面板暴击伤害百分比。暴击是一种在长时间战斗中才能体现的特性,在boss战中其收益更为稳定。对于dot技能来说,暴击是除了武器dph和智力之外的主要收益来源。直接伤害技能在选择攻速时,也相应地增加了单位时间内暴击的次数。因此,在攻速和暴击的选择上,一般不需要过于纠结。由于资金限制,大多数玩家很难达到完美的配比,而追求完美收益的玩家应根据(1加攻速加成百分比)乘以(1加暴击率乘以暴击伤害百分比)来计算收益。
5. 非武器的直接伤害加成
非武器的直接伤害加成通常来自戒指、项链或魔法盅。随着玩家升级,这类装备的收益逐渐下降。这是因为伤害计算公式为(武器伤害加非武器伤害)乘以其他系数。在游戏初期,武器伤害较低,非武器伤害在总直接伤害中占较大比例。随着角色成长,武器伤害逐渐增加到几百甚至上千,即武器伤害乘以其他系数的值变大。在选择一些增加直接伤害的装备时,可以直接佩戴观察面板伤害变化,如果无法直接查看,请根据上述公式计算收益。
6. 特定技能加成或元素伤害加成
这些装备通常出现在暗金装备或套装中,元素伤害加成表现为,如毒性伤害增加n%。选择时,应考虑打法build。特定技能加成,除了毒云、虫群有直接伤害加成外,还有减少蝙蝠耗蓝、缩短招狗冷却等机制,这些加成无法直接计算,玩家需要根据build来做出选择。
7. 触发效果
触发效果种类繁多,包括必定触发的和一定几率触发的效果,如击中生命恢复。根据所用技能的不同,单次回复量会有所不同。%生命偷取效果,目前个人测试显示,并非是技能伤害乘以吸血率。实际上,偷取的生命量比预期低很多,因为个人时间有限,尚未进行详细测试,不清楚具体机制。但从目前来看,这一属性的收益远低于击中生命恢复。流血效果主要见于武器,个人认为此属性适合高攻速低dph的武器,可以较好地弥补dph。然而,仍不清楚流血效果是否受目标防御属性影响或是否可叠加,根据现有的d3资料推测,应该是受影响且不可叠加。击杀生命恢复效果更适合用于小怪战斗,对抗精英怪和boss时作用甚微或无效。击中造成恐惧/眩晕等效果,这类属性常见于暗金装或套装,在高攻速支持下,可以在一定程度上弥补控制技能的cd限制,但不应过度依赖。
8. 耐力、抗性、护甲、力量与敏捷
这些属性都有助于提升角色的生存能力,其中耐力的收益率是恒定的。抗性和护甲的收益率受计算公式影响,呈递减趋势。
计算公式为以下几种:
抗性减伤公式为:抗性/(抗性+怪物等级×5)
护甲减伤公式为:护甲/(护甲+怪物等级×50)
力量的收益效果等同于护甲。
敏捷的收益存在阶段性递减,而且闪避不稳定,通常情况下,WD最不推荐把它作为防御属性。在炼狱难度下,生存能力的需求因不同的打法而异。然而,考虑到目前WD的情况,生存属性基本上是必不可少的。我个人不建议过度堆叠生存属性而导致伤害力下降。生存力的评估应根据战斗环境,如boss技能和词缀技能等。确保在这些情况下,结合WD技能,可以合理存活即可。某些boss技能的威力即便高防御也难以抵挡,这时候玩家需要通过走位来避开。总体来说,防御属性是为了应对特殊情况或降低操作风险,而不是为了直接抗怪。
9. 法力回复与法力上限
毫无疑问,选择这些属性是为了增强某些build的效果,对应地,也应根据build进行选择。
10. 移动速度
移动速度通常见于鞋子,也可能在一些暗金或套装的其他部位中出现。这一属性的加成虽然有限,但对提升操作性是一个重要指标,特别是对于慢速流或风筝流等打法,移动速度可以带来显著的收益。
11. 生命恢复
生命恢复效果是一种与其他防御属性相辅相成的特性。相比于击中生命恢复,它更适合慢速攻击方式,而击中生命恢复则适合快速攻击。此外,生命恢复需要一定数量的累积才能显现效果。某些装备部件的该属性可以达到200以上,并且这种属性在不同部位都能找到,通常被忽视为防御属性之一。
12.减少控制时间
控制时间减免属性通常出现在暗金装备或套装中。拥有这种属性可以让玩家更有效地应对如监禁这样的技能词缀。然而,该属性的应用范围较窄,因此不应过多关注。
13.降低近战、远程和精英伤害
这种防御属性较为特殊,更依赖于角色构建的搭配。例如,风筝打法可能更容易被远程攻击影响。然而,如果没有其他足够的防御属性支持,仅依靠这种属性不能实现良好的减伤效果。此外,此属性的存在和减伤数值有限,高减伤装备(如长耳)往往会牺牲大量其他属性。因此,除非在特定的boss战中,否则不建议作为主要的考虑因素。
14.血球回复量和血球拾取距离
对于血量较少且远程作战的WD来说,这两个属性目前几乎被忽视。围绕被动技能阴森飨宴与剥削死者的策略尚未被广泛开发,但不排除未来可能出现的新玩法。
15.攻击者受到物理伤害
即荆棘属性。在目前召唤物较为脆弱的版本中,基于召唤物荆棘的策略难以成型,因此这一属性的作用受到限制。
16.金币获取量GF和魔宝获取率MF
由于大范围通关炼狱较为困难,这种属性通常用于特殊目的,请查阅相关信息。
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